Описание игры

Корпоративная социальная игра «Проект «ФЕНИКС» 

3067 год. Планета на пороге тотального выгорания. Засуха, катаклизмы, нехватка энергии, неопределенность. Люди разучились управлять собственными ресурсами и потеряли связь друг с другом. Однако именно из пепла рождается «Феникс».

Ученые создали инновационный ковчег «Феникс», чтобы отправить последнюю группу выживших на далекую планету Эрдана. 

Единственное топливо, на котором могут работать батареи ковчега — энергия людей: внимание, эмоции, смыслы, опоры и время. То, что человек способен генерировать, трансформировать и направлять самостоятельно.

Игрокам предстоит стать экипажем этого ковчега. Через череду испытаний — от управления временем и вниманием до трансформации эмоций и поиска внутренних опор — участники учатся находить и восстанавливать энергию внутри себя, наполняя ею батареи корабля. 

Проект «Феникс» — последняя надежда человечества и возможность начать новую жизнь.

Цель игры

Показать, что устойчивость и процветание в бизнесе и жизни возможны только при условии осознанного управления собственными ресурсами.
Через игровые ситуации, моделирующие выгорание, стресс и потерю смыслов, развить навыки их преодоления и восстановления.
Сформировать у участников понимание своих опор, «воров» энергии и конкретных способов её восполнения в повседневной жизни.

Результаты

В результате прохождения игры участники не только развивают навыки управления ресурсами, но и учатся применять их в реальных рабочих и жизненных ситуациях.

От простой идеи выживания через восстановление энергии участники приходят к концепции устойчивого развития личности и команды.

Игра способствует формированию жизнестойких команд, способных эффективно работать в условиях неопределенности и стресса, а также помогает раскрыть потенциал каждого участника.

Особенности игры

  • Количество участников игры варьируется от 10 до 50 человек.
  • Игра представляет собой социально-психологический квест, где участники активно взаимодействуют друг с другом, принимают решения и выполняют задания, продвигаясь к общей цели.
  • Участники делятся на команды-экипажи, каждая из которых отвечает за наполнение собственной батареи ковчега.
  • Игровая метафора — ковчег, который может взлететь только тогда, когда его батареи заполнены энергией участников. Каждый раунд — это новый ресурс, который команда добывает, перерабатывает или трансформирует.
  • Задания игры содержат в себе элементы комбинаторики, головоломок, крафта, обмена, переговоров, достижений, групповых взаимодействий и др. механик, направленных на развитие социального интеллекта, гибкости и навыков работы с ресурсами.
  • Сама игра развивается в рамках сюжета и правил, которые дают возможность управлять процессом, повышая вероятность достижения поставленных целей.
  • За успешное выполнение заданий команды получают цветной песок (символ энергии) для наполнения своих батарей, а также артефакты, необходимые для прохождения игры.
  • Сценарий и механики могут быть адаптированы под запрос заказчика. 

Возможности и прокачиваемые навыки

Ресурсное мышление: осознание своих внутренних ресурсов, понимание куда уходит энергия и как её восстанавливать.
Эмоциональный интеллект: управление эмоциями, трансформация негатива в действие.
Управление временем и вниманием: работа в цейтноте, фильтрация информации, умение выделять главное.
Жизнестойкость: способность восстанавливаться после неудач и стрессов, находить опоры в кризис.
Коммуникация и переговоры: эффективное взаимодействие в команде, умение просить и договариваться.
Доверие и поддержка: создание безопасной среды, сплочение через уязвимость.
Гибкость и адаптация: быстрая реакция на изменения, умение пересобираться.

Время проведения

Продолжительность игры: 8 часов (полный игровой день).
Ведущие могут варьировать интенсивность и глубину проработки в зависимости от аудитории и формата.